はじめに
『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の続編である『ジェダイ:サバイバー』において、Respawn Entertainment の物語チームは、アイコニックなモス・アイズリー・カンティーナの体験を再現するという課題に直面しました。彼らの目標は、プロアロン・サルーンという新しいハブロケーションに、同じ登場人物、雰囲気、インタラクティビティの感覚を持ち込むことでした。ナラティブデザインとインクルーシブなストーリーテリングへの革新的なアプローチにより、チームは本当に没入感のある魅力的な体験をプレイヤーに提供することができました。
登壇者の紹介
ジェダイチームのシニアゲームライターであるCheyenne Pannellは、モバイル、インディー、非線形ナラティブデザインの分野で豊富な経験を持っています。彼女と協力したのは、Bit ReactorのシニアナラティブデザイナーであるCole Swenyで、『ジェダイ:サバイバー』のナラティブハブスペースの設計と実装に焦点を当てていました。二人で、チームがステート依存型のナラティブハブ、プロアロン・サルーンのコンテンツにどのようにアプローチし、実行したかについてのインサイトを共有します。
カンティーナのファンタジーを概念化する
チームはプロアロン・サルーンの2つの主要なナラティブ基盤を特定しました:意味のある進行と多様なキャラクター配置を持つ進化するストーリー。設計基盤には、世界状態の反映、サイドコンテンツシステムの収容、スペースの経時的な成長、プレイヤーを通してのルーティングなどが含まれていました。最終的な結果は、18人の個性的なNPCと5,000行を超える台詞、17の主要なワールド状態と無数のバリエーションを備えた賑わいのあるハブでした。
コンテンツのマッピングと優先順位付け
野心的な目標を達成するために、チームはガイドラインと目標を提供する一連のイベントターゲットをマッピングしました。状態依存型の台詞とエンゲージメント型の台詞を区別し、状態特有のコンテンツを優先しました。また、非線形のナラティブスペースでキャラクターアークを簡単に追跡できるよう、「インフレクションバケット」を利用しました。
執筆プロセス
ライティングルームはTV方式のアプローチを採用し、ブレーンストーミング、テーブルリーディング、フィードバックループを行いました。NPCの背景やスライスオブライフの瞬間、クリティカルパスの更新に至るまで、幅広いトピックをカバーしました。プレイヤーの非線形な体験に合わせて、永続的なコンテンツと状態依存型のコンテンツのバランスを取るのが大きな課題でした。
インクルーシブなストーリーテリングの課題
インクルーシブなストーリーテリングは基本的な目標でしたが、制作上の障壁と課題に直面しました。Dei登場人物のキャスティングプロセスを拡張し、追加の調査、フィードバック、レビューを行いました。「軽め」から「完全にインクルーシブ」まで、さまざまなキャラクターストーリーラインを探索しました。
結論
革新的なナラティブデザイン、ステート依存型のアプローチ、そしてインクルーシブなストーリーテリングへのコミットメントを組み合わせることで、『ジェダイ:サバイバー』チームは、新しくそして魅力的な方法でモス・アイズリー・カンティーナの体験を生み出すことができました。その結果、プレイヤーに豊かで変化するダイバーシティあふれる世界を提供し、忘れられないスター・ウォーズの冒険の舞台を設定したのです。
要点:
- チームは2つの主要なナラティブ基盤を特定しました:意味のある進行を持つ進化するストーリー、そして多様なキャラクター配置。
- 完成したプロアロン・サルーンには、18人の個性的なNPCと5,000行を超える台詞、そして17の主要なワールド状態と無数のバリエーションが含まれていました。
- ライティングルームはTV方式のアプローチを採用し、ブレーンストーミング、テーブルリーディング、フィードバックループを行って、さまざまなトピックをカバーしました。
- インクルーシブなストーリーテリングは基本的な目標でしたが、制作上の障壁と課題に直面しました。
- チームはDei登場人物のキャスティングプロセスを拡張し、「軽め」から「完全にインクルーシブ」までのキャラクターストーリーラインを探索しました。