はじめに
カズヤは、C++とアンリアル エンジンの専門家です。この記事では、プロダクション会社のHaZimationが、アニメーシリーズ制作からゲーム制作へとシームレスに移行するために、アンリアル エンジンとフォートナイトのツールをどのように活用したかを探っていきます。そしてその過程で、オリジナルIPを複数のプラットフォームにまたがって展開していきました。
HaZimationのトランスメディアとアンリアル エンジンへのアプローチ
HaZimationは、アンリアル エンジンを中核として、映画、テレビ、ビデオゲーム、コミックブック、その他のメディアでオリジナルIPを展開するプロダクション会社です。会社は、使用するツールではなく、アーティストの才能を基準に採用しており、C4D、Houdini、Blender、iCloneなどさまざまなソフトウェアを活用しつつ、その素材をアンリアル エンジンに取り込んでいます。HaZimationは、アンリアル エンジン4.26.2で完全に制作された初のアニメーション長編映画「Max Beyond」をリリースした後、登場キャラクターの世界をゲーム形式で探求することにしました。
映画からゲーム開発への移行
「Max Beyond」の公開後、HaZimationはアセットをゲームに移行させ、物語を拡張し、異なる視点から世界を探求することにしました。特殊能力を持つキャラクターとしてプレイできるゲームメカニクスなど、映画では実現できなかった要素にフォーカスしてゲームをスコープダウンしました。このゲームプロジェクトはマイクロソフトの関心を引き、ID@Xboxプログラムに参加することになり、コンソールゲーム制作用の開発キットが提供されました。
さらなるIPの拡張を探索
「Max Beyond」の映画とゲームに加えて、HaZimationはヴィランの視点を描いたスピンオフゲームも制作し、IPをさらに拡張しました。また、もともとアニメーションシリーズとして開発していた「Moontopia」というIPを、VRメディアで探求することにもなりました。HaZ Dululルがアンリアル エンジンのフォートナイトツール(UEFN)を発見すると、「Moontopia」IPをフォートナイトプラットフォームに蘇らせる機会があると考えました。
フォートナイト向け「Moontopia」の開発
チームはアニメーションシリーズとVRプロトタイプから「Moontopia」のアセットを移行し、400MBのファイルサイズ制限に迅速に適応しました。最適化とアセット管理に注力するとともに、落下彗星などの動的なゲームプレイ要素を実現するためにVerseプログラミングを学習する必要がありました。また、ビジュアルとゲームプレイの変更を行い、IRACの年齢評価基準を満たすようコンテンツレビュープロセスを経ました。
「Moontopia」フォートナイトゲームの宣伝と更新
フォートナイトのリプレイ機能を活用して、HaZimationはシネマティックな映像とスクリーンショットを撮影し、プロモーションに活用しました。ソーシャルメディア、ゲーム展示会、オンラインメディアなどさまざまなチャンネルを使って、クリエイターの物語とトランスメディアアプローチを中心に紹介しました。チームは「Moontopia」ゲームの継続的な更新に取り組み、UEFNの最新機能を活用して新しい要素とコンテンツを追加し、プレイヤーの興味を引き続き引き付けていく予定です。
まとめ
HaZimationのアニメーションシリーズからフォートナイトゲーム開発への道のりは、アンリアル エンジンの実力とフォートナイトプラットフォームの柔軟性を示しています。オリジナルIPをさまざまなメディアにシームレスに展開することで、チームはトランスメディア ストーリーテリングとアニメーションとゲームの融合の可能性を実証しました。
主なポイント:
- HaZimationはアンリアル エンジンを中核として、さまざまなメディアでオリジナルIPを展開するプロダクション会社です。
- チームは、アニメーション映画の制作からゲーム開発へと移行し、同じIPの物語とゲームプレイを拡張しました。
- HaZimationはさらにIPの拡張を探索し、スピンオフゲームやVRプロトタイプを制作した後、フォートナイトのツールを使って「Moontopia」IPをプラットフォームに導入しました。
- フォートナイト向け「Moontopia」の開発には、アセットの最適化、Verseプログラミングの学習、コンテンツレビュープロセスの navigatingが必要でした。
- HaZimationは様々なマーケティングチャンネルを活用して「Moontopia」ゲームを宣伝し、新機能とコンテンツの追加を続けていく予定です。