はじめに
ゲームの美しい環境とキャラクターの制作に特化した3Dアーティストとして、私は、私が手掛けるゲームエクスペリエンスが可能な限り多くのプレイヤーにアクセシブルであることを確実にすることに情熱を注いでいます。この記事では、認知アクセシビリティの重要性を探り、ゲーム開発プロセスにそれを組み込むためのベストプラクティスを検討します。
認知アクセシビリティの定義
認知アクセシビリティとは、認知に関連するプレイヤーとゲームの間の障壁を減らし、プレイヤーが提示された情報を理解し、適切な判断を下せるようにすることを指します。それは、受け取った情報に基づいて適切な出力をゲームに提供できるように、プレイヤーが情報を正しく処理できるようにすることを意味します。認知アクセシビリティは、注意欠陥多動性障害、外傷性脳損傷、PTSD、その他の神経学的・精神的状態に関連する情報処理の問題を抱えるプレイヤーを含む、幅広いプレイヤーに恩恵をもたらします。
プレイヤーが直面する課題
認知的過負荷、感覚的過負荷、目的の不明確さ、過剰な刺激、判読しづらいテキスト、過度に複雑な操作手順などは、プレイヤーにとっての障壁となりえます。情報量が多すぎると、処理部分が「短絡」して、シャットダウンやdistraction(注意散漫)につながり、メンタルヘルスの問題によってはファイト・オア・フライトの反応が引き起こされます。プレイヤーには、視覚、聴覚、感覚といった情報処理の閾値に違いがあり、デザイナーはこれらさまざまなニーズに対応する必要があります。
認知アクセシビリティのためのベストプラクティス
- 常に利用可能なトレーニングとチュートリアルの提供
- わかりやすい字幕の提供
- 発売前のアクセシビリティ情報の共有
- 制作全体を通してのライトと動きの感度テスト
- いつでもセーブできる機能の提供
- disturbing(不快)な可能性のあるコンテンツについての注意喚起の提供
- 必要性を確認し、オフにできるメニューのアニメーションやUIエレメントの評価
- トグル可能な、画面上に常に表示されるコントロールプロンプトの提供
- プレイヤーの認知処理を過負荷にさせないような、情報提示方法の検討
ゲームにおける認知アクセシビリティの事例
- 『Jedi Survivor』の常時利用可能なトレーニングエリアにより、プレイヤーはいつでもゲームメカニクスを練習できる。
- 『Dead Space』リメイクでは、disturbing(不快)なシーンの前に警告が表示され、プレイヤーがそのコンテンツに接触するかどうかを判断できる。
- 『Grounded』ゲームには「Arachnophobia Mode」があり、クモ型の生物の外観を変更することで、そのフォビアを持つプレイヤーにもアクセシブルになる。
認知アクセシビリティの組み込みに関するアドバイス
認知アクセシビリティは、アクセシビリティメニューの付け足しではなく、デザインプロセスの初期段階から考慮されるべきです。コンテンツクリエイターに、認知アクセシビリティの重要性と実装方法を理解してもらうための教育リソースとトレーニングを提供してください。認知アクセシビリティを重視するクリエイターを可視化したり、ストアフロントでタグ付けするなど、インセンティブを探索してください。
まとめ
ゲームに認知アクセシビリティを組み込むことは、正しいことだけでなく、全体的なプレイヤーベースにも利益をもたらします。さまざまなプレイヤーのニーズを考慮し、思慮深いデザイン解決策を実装することで、誰もが楽しめる包括的で魅力的なゲームエクスペリエンスを創造できるのです。 3Dアートとゲーム開発の可能性を追求し続けるとき、認知アクセシビリティを常に念頭に置き、誰もが私たちの創造するゲームを楽しめる未来を目指しましょう。
要点:
- 認知アクセシビリティとは、認知に関連するプレイヤーとゲームの間の障壁を減らし、情報の理解と適切な判断を可能にすることを指します。
- プレイヤーが直面する課題には、認知的過負荷、感覚的過負荷、目的の不明確さ、過度に複雑な操作手順などがあります。
- ベストプラクティスには、トレーニングの提供、字幕の表示、感度テスト、認知処理を過負荷にしない情報提示などが含まれます。
- ゲームにおける認知アクセシビリティの事例には、『Jedi Survivor』のトレーニングエリア、『Dead Space』のコンテンツ警告、『Grounded』の「Arachnophobia Mode」などがあります。
- 認知アクセシビリティの組み込みは、デザイン初期段階からの優先事項とし、クリエイターへの教育とインセンティブが重要です。