バラトロの “呪われた” デザインの問題: 未知への興奮を受け入れる

はじめに

ゲームオーディオデザイナーとして、私は常に印象深いゲームエクスペリエンスを生み出すための細かい決断に魅了されています。人気のカードゲーム「バラトロ」の場合、デザイナーである localthunk は、プレイヤーの自由とデザイナーの意図のバランスを取る上で興味深い教訓を与えてくれる “根本的なデザインの欠陥” に取り組んでいます。

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バラトロのデザイン選択: スコアプレビューの非表示

バラトロはポーカーのハンドを作ってポイントを稼ぐカードゲームですが、面白いことに、プレイヤーにはプレイ前にスコアを表示しないようになっています。これにより、戦略的な選択の結果が待つ間、緊張感と驚きの感覚が生まれます。

デザイナーによると、この設計はゲームの雰囲気とエクスペリエンスに不可欠なものです。スコア情報を隠すことで、バラトロはプレイヤーの期待感と発見の喜びを喚起し、プレイヤーを引き付けたままにしておきます。

“根本的なデザインの欠陥”

しかし、そこにこそデザイナーが取り組んでいる “根本的なデザインの欠陥” があります。プレイヤーにスコアプレビューが非表示になっていても、自分で計算すれば情報は入手可能です。多くのバラトロプレイヤーが電卓やスプレッドシートなどの外部ツールを使って最適な戦略を見出しており、デザイナーの意図に反するのです。

スコア情報が “半分隠れ、半分公開” されているのが、デザイナーが苦闘している核心の問題です。一方で未知の喜びを保ちたいが、他方でより戦略的なプレイヤーがこの設計を回避する方法を見つけてしまうのです。

「The Binding of Isaac」からの教訓

興味深いことに、「The Binding of Isaac」も同様の課題に直面しています。アイテム情報を隠すというデザイン選択に対し、プレイヤーが外部で情報を調べ、デザイナーの意図を損なうことになったのです。

「The Binding of Isaac」のデザイナーはこれを欠陥と認め、公式のアイテム説明を追加することを検討しています。これは、バラトロのデザイナーにとって警鐘となる事例で、プレイヤーの自由とデザイナーの意図のバランスを見つける必要性を示しています。

バラトロの潜在的な解決策

このビデオは、バラトロのデザイナーが検討できる幾つかの解決策を提案しています。1つのオプションは、スコアプレビューを後半のアンロック機能やチートコードでしか使えないようにすることです。これにより、より戦略的なプレイヤーにもアクセスを許しつつ、コアの体験を保つことができます。

別のアプローチとしては、「The Binding of Isaac」のようにスコアプレビューを modで追加できるようにすることです。これによりプレイヤーは自分のエクスペリエンスをカスタマイズできますが、デザイナーの元々のビジョンも尊重されます。

鍵は、より戦略的なプレイヤーをサポートしつつ、ゲームのコアデザインと雰囲気を損なわないことです。未知への興奮を受け入れ、より詳細な情報にアクセスできる選択肢を提供することで、デザイナーは様々なバラトロプレイヤーに魅力的なエクスペリエンスを生み出していくことができます。

結論

バラトロの “根本的なデザインの欠陥” は、ゲームデザイナーがプレイヤーの自由とデザイナーの意図のバランスを取る上での繊細さを浮き彫りにしています。「The Binding of Isaac」の教訓を学び、創造的な解決策を探ることで、バラトロのデザイナーはゲームの本質を保ちつつ、多様なプレイヤーのニーズに応えることができるでしょう。

ゲームオーディオデザイナーとして、私は常に印象的なゲームエクスペリエンスを形作る複雑なデザイン上の決断に魅了されています。バラトロの道のりは、妥協、創造性、そしてプレイヤーの視点への深い理解の力を示す証左です。

主なポイント:

  • バラトロは意図的にスコアプレビューを非表示にして、緊張感と期待感を醸成している
  • 多くのプレイヤーが外部ツールを使って最適な戦略を見出し、デザイナーの意図に反している
  • スコア情報が “半分隠れ、半分公開” されているのが “根本的なデザインの欠陥”
  • 「The Binding of Isaac」の教訓から、プレイヤーの自由とデザイナーの意図のバランスの必要性が示された
  • 後半解禁、チートコード、modオプションなどがスコアプレビューの潜在的な解決策
  • コアのエクスペリエンスを保ちつつ、より戦略的なプレイヤーにも対応することが目標
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