リズムアクションを現実に: タンゴ・ゲームワークスが開発したイノベーティブな「ハイ・ファイ・ラッシュ」

はじめに

Meiは、ゲームのための没入感のある音響景観と印象的な音楽を作るゲームオーディオデザイナーです。彼女の専門分野には、サウンドデザイン、音楽作曲、オーディオの実装が含まれます。説明的でエンゲージングな文体で、Meiはリズムアクションゲーム「ハイ・ファイ・ラッシュ」の開発に関する洞察を共有します。

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「ハイ・ファイ・ラッシュ」の起源

ゲームディレクターのジョン・ジョハナスが最初に、「カラフルで洗練された アクションゲームに音楽を組み合わせる」というコンセプトをタンゴ・ゲームワークス スタジオに提案しました。同スタジオは「エビル・ウィズイン」などのホラータイトルで知られていました。スタジオは当初、リズムアクションジャンルの経験がないことから、このプロジェクトに懐疑的でしたが、コンセプトを証明するためにプロトタイプを制作することにしました。プロトタイプは、プレイヤーの行動が音楽に合わせて同期する「リズムアクション」ゲームプレイの核となる部分を確立しました。

「リズム同期システム」の設計

チームは、プレイヤーの入力タイミングに関わらず、ゲームのあらゆる側面を音楽と同期させる「リズム同期システム(RSS)」を開発しました。これにより、プレイヤーの行動が自然と音楽に合わせて行われ、制限的なUIなしで音楽的な感覚が生み出されるというポジティブなフィードバックループが実現しました。チームは、プレイヤーの行動が音楽に合っているときに、ポジティブなフィードバックと強化を提供し、完璧なタイミングでプレイできないときの悪影響を最小限に抑えることに注力しました。

リズム重視のデザインの拡張

チームは「逆算」アプローチをゲームのあらゆる側面に適用しました。レベルデザインや環境要素、ライセンス楽曲シーケンスなどです。レベルやボスバトルでは、まずデザイアされた音楽のタイミングを特定し、それに合わせてゲームプレイや機能を設計する手順を踏みました。ライセンス楽曲の使用では、さらに集中的な「リバースエンジニアリング」プロセスが必要でした。チームは楽曲の構造を分解し、ゲームイベントを音楽に合わせて割り当てていきました。

課題と克服

チームは、リズム感の強くないプレイヤーでも、ゲームのあらゆる要素(アニメーション、効果音など)が音楽と同期し続けるよう取り組みました。これに対処するため、アニメーションチームは15フレームごとにアニメーションを作成し、チームはリズムゲームプレイに困難を感じるプレイヤーのために、オプションのUIを実装しました。また、音楽の流れを維持するために、レベルの一部をカットしたり再配置したりするなど、柔軟に対応することも必要でした。

学んだ教訓と示唆

チームは、明確なビジョンとブループリントを立ててから、その目標を達成するためのシステムや機能を逆算的に開発することの重要性を強調します。一時的なアセットでも構わないので早期にプレイ可能なプロトタイプを作ることで、コアゲームプレイループをすぐに試行錯誤して洗練できました。プロジェクトの独自の課題を受け入れ、開発ワークフローを柔軟に調整する対応力が、「ハイ・ファイ・ラッシュ」の成功につながりました。

まとめ

「ハイ・ファイ・ラッシュ」の開発は、タンゴ・ゲームワークスチームのリズムアクションゲームを生み出す革新的なアプローチを示しています。ゲームのあらゆる側面を音楽と同期させるという取り組みによって、チームは独自で没入感のある体験を創造し、プレイヤーがポジティブなゲームプレイループを見出せるようにしました。

ポイント:

  • タンゴ・ゲームワークスは当初、「カラフルで洗練されたアクションゲームに音楽を組み合わせる」というコンセプトをチームに提案しました。
  • チームは、ゲームのあらゆる要素を音楽と同期させる「リズム同期システム」を開発し、ポジティブなフィードバックループを生み出しました。
  • 「逆算」アプローチは、レベルデザイン、環境要素、ライセンス楽曲の統合に適用されました。
  • アニメーションと効果音の音楽同期を維持することが課題でしたが、技術的な解決策と柔軟な開発によって対応しました。
  • 明確なビジョンの設定、早期プロトタイプの実現、独自の課題への適応が、このゲームの成功につながりました。
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