はじめに
オープンワールドゲームやロールプレイング体験には、専門分野間の絶え間ない協力と意思疎通が必要な固有の課題があります。本記事では、スカイリム、フォールアウト4、そして次期作品であるスターフィールドといった著名なタイトルの開発に携わった、ベセスダ・ゲーム・スタジオのベテランデザイナー、ダリル・ブリグナーとウィル・シェンが共有した洞察を探っていきます。
レベルデザインとクエストデザインの定義
このビデオでは、ベセスダにおけるレベルデザインチームとクエストデザインチームの責任範囲の違いを説明しています。レベルデザインは主にロケーションのレイアウト作成、戦闘エンカウンターの設計、環境ストーリーテリングの実装、ゲームメカニクスのスクリプト化に焦点を置きます。一方、クエストデザインは、ナラティブ、会話、目的のスクリプト化、非戦闘NPC との相互作用を担当します。
これらの違いがある一方で、両者は密接に関連しています。レベルデザインがコンテキストとキャンバスを形成し、クエストデザインがそれに命を吹き込むのです。
スカイリムにおける協力
このビデオでは、スカイリムの「恐怖の館」クエストの開発におけるレベルデザインとクエストデザインの協力事例を取り上げています。両チームが密接に連携し、呪われた館のロケーションと包括的なストーリーラインを共同で創造しました。アイデアの共有、お互いの専門知識の活用、コンテンツの反復作業を通じて、プレイヤーに向けた一貫性のある没入感のある体験を実現しました。
フォールアウト4とFar Harborにおける協力
このビデオでは、さらに「USS Constitution 最後の航海」クエストのフォールアウト4における、レベルデザインとクエストデザインチームの協力取り組みを探っています。両チームが協力して、ゲームプレイ要素、環境ストーリーテリング、戦闘エンカウンターを強化し、プレイヤーに向けた充実した体験を実現しました。
Far Harbor DLCでは、選択肢の増加、結果の差異化、非戦闘型のゲームプレイソリューションの導入など、設計目標の変化に合わせて、両チームが適応的に協力して取り組みました。
フォールアウト76とスターフィールドにおける拡張と協力の課題
フォールアウト76の開発体制、そしてスターフィールドの開発体制が拡大するにつれ、ビデオは効果的な協力を維持することの難しさを浮き彫りにしています。チームサイズの増加に伴い、官僚主義の増加、専門分野の孤立化、専門分野間の共通言語の維持が困難になりました。
これらの課題に適応するため、両チームは開発規模の拡大に合わせて、プロセス、コミュニケーション、ドキュメンテーションを洗練させ、レベルデザインとクエストデザインの連携と、共有ビジョンの実現を確実にしました。
協力のためのレッスンと提言
ビデオは、ゲームを共に執筆・設計し、共通言語を使用し、プロジェクト全体の明確な目標を設定することの重要性を強調しています。また、チームに実験の自由を与え、驚きとイノベーションを生み出すことの価値についても言及しています。
さらに、大規模チームは自然と専門分野の壁ができがちであり、プロジェクト全体のコミュニケーションを維持することが不可欠だと指摘しています。協力的な文化を醸成し、専門分野を超えた交流の機会を設けることが、レベルデザインとクエストデザインの協力を成功に導く鍵となります。
まとめ
ダリル・ブリグナーとウィル・シェンが共有した洞察は、複雑なオープンワールドやロールプレイング体験に取り組むデザインチームにとって、非常に有益な教訓を提供しています。協力的な姿勢を持ち、お互いの専門性を活かし、開発規模の変化に合わせてプロセスを適応させることで、両チームは真にメモラブルで没入感のある ゲーム体験を生み出すことができるのです。
キーポイント:
- レベルデザインとクエストデザインチームには異なる責任があるが、密接に関連している
- スカイリムの「恐怖の館」やフォールアウト4の「USS Constitution 最後の航海」の開発に見られるように、協力は不可欠
- 規模の拡大に伴い協力に課題が生じるが、プロセスとコミュニケーションを適応させることが重要
- 共通言語の維持、明確な目標設定、協力的な文化の醸成が、レベルデザインとクエストデザインの協力成功の鍵となる