Steamネクストフェスタは開発者にとって価値があったのか?

はじめに

没入型のナラティブと分岐シナリオを専門とするゲームデザイナーとして、私はプレイヤーとの新しい関わり方を探求し、貴重なフィードバックを得ることに常に熱心です。Steamネクストフェスタに参加する機会が訪れたとき、私はこのイベントを逃すわけにはいかないと考えました。この記事では、私のタイトル「Mind Over Magnet」を紹介するためにこの影響力の大きいイベントに参加した経験を共有します。

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Steamネクストフェスタの準備

Steamネクストフェスタの準備を始めると、「Mind Over Magnet」のデモやストアページに問題があることがすぐにわかりました。この機会を最大限に活用するために、私は作曲家と3Dアーティストを雇ってサウンドトラックとSteamカプセルアートの作成に取り組みました。特に作曲家のザック・ジョーンズとの協働は、ゲームの下水道レベルの適切な音楽の雰囲気を作り上げるのに役立ちました。

クリエイターとの協働

この過程で、自分で全てを作る必要がないことや、創造的なプロセスに他者を加えることが許容されることを学びました。また、私は共同クリエイターと同じ創造的な言語を話す必要はなく、望ましい雰囲気や感情を伝えることに集中できることを発見しました。作曲家や3Dアーティストとのフィードバックとリビジョンの反復プロセスが、適切な成果を得るために不可欠でした。

Steamネクストフェスタへの提出

ゲームをSteamへ提出する際には、いくつかの技術的な問題に直面しました。ネクストフェストの開催に合わせてWindowsバージョンに専念せざるを得ず、Mac版とLinux版は本来の製品リリースまで待たなければならない厳しい決断を下しました。これらの障壁を乗り越えて、最終的にゲームをSteamネクストフェスタに提出することができました。

Steamネクストフェスタの体験

6月のネクストフェスタ期間中、私のゲームは1,800件のデモの中の1つでしたので、目立つのは難しい状況でした。しかし、ゲームは9,640回再生され、さらに3,961件のウィッシュリストを獲得することができ、非常に良い結果だと思っています。プレイヤーから得たフィードバックは非常に貴重で、キャラクターの移動速度やパズルの難易度など、改善すべき領域を特定することができました。

学んだ教訓と結論

全体として、Steamネクストフェスタの体験は価値があったと考えています。プレイヤーからのフィードバックは非常に有益で、最終的なゲームのリリースに向けて準備することができました。いくつかの改善点を反映させ、次の数ヶ月以内にリリースを目指します。「Mind Over Magnet」に興味がある方は、Steamでウィッシュリストに追加し、私のチャンネルをフォローして、ゲームの開発状況をご確認ください。

主なポイント:

  • 作曲家と3Dアーティストを起用したことで、Steamネクストフェスタのためにゲームの音響と視覚的な表現を強化できた。
  • クリエイティブな専門家と協働するには、明確なコミュニケーションと反復的なフィードバックプロセスが必要である。
  • Steamネクストフェスタへの参加は、数千件のデモの中で目立つのが難しかったものの、多数のプレイと多くのウィッシュリストを獲得できたため、非常に価値があった。
  • この経験は、ゲームの最終リリースに向けた準備と改善点の発見に役立った。
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