はじめに
3Dアーティストとして、私は常に新しいワークフローを探索し、より創造的な表現を解き放つ方法を模索しています。この記事では、Unreal Fest 2024で行われた最近の講演に着目し、Unreal Engine 5の手順ベースのコンテンツ生成(PCG)ツールの最新の進化が、私のような芸術家の創造プロセスを強化し、魅力的で動的な環境を提供する方法について説明します。
プロジェクト「タイタン」における手順ベースのコンテンツ生成(PCG)
この動画では、手順ベースで生成された道路、牧場、森林、炭鉱地帯などのPCGの使用例が紹介されています。講演者は、単にコンテンツを「散らばせる」のではなく、アーティスティックに制作されたコンテンツを使用することの重要性を強調しています。アーティストの作品からのバリエーションの作成、アーティストのコンテンツをよりインテリジェントで適応性のあるものにする、反復的で破壊的ではないワークフローを可能にするなど、PCGツールを3つの主要な方法で活用することが説明されています。
手順ベースのコンテンツの最適化と再利用
この動画では、レベルインスタンスにコンテンツをパックすることで、再利用性と最適化を向上させる方法が示されています。アクターフィルターを使用して、バリアントを選択的に有効/無効にすることができます。講演者は、レベルインスタンスデータをスタティックメッシュインスタンスとして保持する「パックされたレベル」ブループリントを紹介し、さらなる最適化を実現しています。タグとデータレイヤーを使用して、メタデータを手順ベースのコンテンツに関連付け、カスタマイズとバリエーションをより簡単に行えるようにしています。
手順ベースの生成とランドスケープの統合
この動画では、手順ベースのコンテンツをランドスケープに統合する方法が示されています。ポイントクラウドデータとタグを使用して、配置したアセットが地面に適切に投影され、整列するようになっています。講演者は、タグ付けのワークフローを標準化するためのカスタムエディターユーティリティウィジェットを紹介し、手順ベースのコンテンツプロファイルの設定と再利用をより簡単にしています。手順ベースのコンテンツとランドスケープの統合により、より最適化された適応が可能になります。
手順ベースの生成ツールの進化
この動画では、Unreal Engine 5のPCGシステムの新機能が紹介されています。入出力データと手順ベースのロジックの分離、ループ配列の導入などです。これらの新しいツールにより、より柔軟で再利用可能な手順ベースのロジックが可能になり、アーティストが簡単にカスタマイズを行え、複雑な手順ベースのセットアップを作成できるようになりました。データアセットと属性分割を使用して手順ベースのロジックを駆動し、不要なコンテンツを効率的にフィルタリングする方法が紹介されています。
手順ベースのフォリエージ配置と密度の最適化
この動画では、従来のフォリエージツールの限界と、講演者がPCGを使用してカスタムのフォリエージマップを作成し、より細かな制御と最適化を行う方法が説明されています。フォリエージデータをポイントデータに変換し、PCGを介して処理することで、バリエーションの向上、密度の制御、手作業で配置したスタティックメッシュとの統合が可能になります。この手法の利点として、コンテンツを破壊的に変更することなく、反復的な変更が行えることが強調されています。
まとめ
Unreal Engine 5の手順ベースのコンテンツ生成ツールの進化は、私のような3Dアーティストにとって本当に exciting です。これらの強力なツールを活用することで、創造的なワークフローを強化し、コンテンツの最適化を改善し、新しい芸術表現のレベルを開拓できるのです。この講演で紹介された事例は、PCGがアーティストを支援し、力を与える巨大な可能性を示しており、私自身のプロジェクトでも、これらの手法をさらに探求していきたいと思っています。
要点:
- PCGを使用して、バリエーションの作成、コンテンツのインテリジェント化と適応性の向上、反復的なワークフローを実現できる
- レベルインスタンスへのコンテンツのパック化、タグ付けとデータレイヤーの使用により、再利用性と最適化が向上する
- PCGとランドスケープの統合により、配置したアセットがより適切に整列し、環境に適応できる
- 入出力データとロジックの分離、ループ配列の導入など、新しいPCG機能により、より柔軟で再利用可能な手順ベースのロジックが可能になる
- PCGをフォリエージ配置に使用することで、バリエーション、密度の制御、手作業で配置したコンテンツとの統合が向上する