『Fallout』をテーブルトップ向けに制作する (または、違いながらも同じであること)

はじめに

没入感のある物語性や分岐型ストーリーを作成するゲームデザイナーとして、私はお気に入りのビデオゲームシリーズをテーブルトップ体験に翻案することに常に魅力を感じてきました。この記事では、ベセスダの受賞歴のある『Fallout』シリーズをベースにしたテーブルトップゲーム「Fallout: Wasteland Warfare」の開発における洞察と学んだ教訓について掘り下げていきます。

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境界線の理解

この講演者は、20年以上の経験を持つ熟練ゲームデザイナーで、『Fallout』のライセンス、ターゲットオーディエンス、テーブルトップゲーム市場における競争状況などの独自の境界線と要件を探っていきました。ライセンスは、移動と測定のためのルールを必要とする「ミニチュアゲーム」であるとしていました。ターゲットオーディエンスは、既存の『Fallout』ファン、テーブルトップゲーマー、ウォーゲーマーといった、それぞれ異なる複雑性や物語性の嗜好を持つ一般ゲーマーでした。

『Fallout』の世界観の活用

テーブルトップゲームが原作を忠実に反映するよう、講演者は『Fallout』ビデオゲームのメカニクス、相対的な強さ、限界を理解することの重要性を強調しました。さまざまな『Fallout』作品を分析し、一貫性を維持しつつ、テーブルトップウォーゲームに必要な多様性と深みを生み出す領域を特定しました。また、原作のギャップを埋めるためにどのように取り組んだかについても話しました。

意味のあるメカニクスの設計

講演者は、ビデオゲームのメカニクスをテーブルトップゲームのメカニクスに変換する過程を説明し、原作の忠実さと遊びやすさのバランスを取ることの大切さについて述べました。ダイスシステム、アーマーメカニクス、武器の開発について、『Fallout』らしさを捉えつつもゲームバランスを維持する方法を話しました。また、完全な『Fallout』体験を提供するために、戦闘以外の目標、スキル、探索要素を組み込む過程についても触れました。

さまざまなプレイスタイルへの対応

ウォーゲーマーと一般の『Fallout』ファンの両方を惹きつける課題に取り組んだ講演者は、AIシステムの開発について語りました。一人用や協力プレイで満足のいく対戦相手を提供するため、さまざまな『Fallout』陣営や住民の固有の振る舞いを実現しました。また、ムーブメント定規、色分け、アイコンデザインの使用など、ターゲット層の利便性と使いやすさの重要性にも触れました。

学んだ教訓と革新とのバランス

開発プロセスで学んだ教訓について振り返り、コミュニケーション、プレイヤーの期待管理、革新性と馴染み深さのバランスの難しさを強調しました。ライセンスゲームは、原作らしさを感じさせるために、何らかの違いを持つ必要がありますが、同時にプレイヤーを疎外しないよう十分な馴染み深さも必要だと説明しました。メカニクスの簡略化と、『Fallout』体験の深さや多様性を維持することのトレードオフについても話しました。

まとめ

『Fallout』といった人気ビデオゲームシリーズをテーブルトップ体験に翻案することは容易ではありませんが、この熟練ゲームデザイナーが共有した洞察と教訓は、同様の挑戦に取り組む人々にとって貴重な指針となるでしょう。ライセンスの要件や対象となるプレイヤー層の嗜好を理解し、原作の素材を活用し、意味のあるメカニクスを設計し、様々なプレイスタイルに対応することで、『Fallout: Wasteland Warfare』チームは、ファンはもちろん新規プレイヤーにとっても魅力的な、『Fallout』ユニバースの本質を捉えたテーブルトップゲームを生み出すことができました。

主なポイント:

  • ライセンス要件とターゲットオーディエンスの嗜好への順守
  • 一貫性の維持と拡張領域の特定のための原作分析
  • ビデオゲームメカニクスのテーブルトップへの変換のバランス
  • さまざまなプレイスタイルに対応するためのAIシステムと利便性機能の開発
  • ライセンスゲームにおける革新性と馴染み深さのバランス
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