‘Alan Wake 2’で進化し続ける悪夢の次元を創造する

はじめに

カルト的人気のゲーム『Alan Wake』の続編で、Remedy Entertainmentのチームは「ダークプレイス」と呼ばれる没入感のある絶え間なく変化する悪夢の次元を作り上げることを目指しています。このエリアは主人公のライター、Alan Wakeの心と物語を反映した歪んだ現実となっており、ゲームの中心的な舞台となります。GDC 2024の講演では、Nazareno Urbanoがこの不安感を呼び起こす巧みにつながった夢のような設定を構築するプロセスと手法について詳しく解説しています。

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クリエイティブディレクション:ダークプレイスの確立

ダークプレイスは、お馴染みのニューヨーク市の風景が危険、暗闇、そして繰り返される悪夢の構造に変貌した「悪夢のバージョン」となるよう設計されています。物語が重要な要素で、プレイヤーはホラー物語の中に閉じ込められ、現実を書き換えてダークプレイスから脱出しなければなりません。この悪夢の次元は、ライター役の体験と心情を反映しており、プレイヤーにきわめて個人的で没入感のある体験を提供します。

ビジュアルソリューション:雰囲気の創造

Remedyチームはニューヨーク市の象徴的な要素について幅広い調査を行い、認識可能だが悪夢のようなバージョンの都市を作り上げました。アーキタイプや本質的なアセットを活用し、落書き、新聞、看板、ネオンサインなどを組み合わせることで、物語性を重ね、生き生きとした環境を演出しています。

技術的実装:進化する悪夢の構築

ダークプレイスはループ状に分割されており、環境が変化し、新しい要素が出現したり消えたりすることで、プレイヤーの方向感覚を失わせ、予測不能性を生み出します。シームレスなテレポートを使うことで、不可能な遷移を作り、環境のループ性を維持しています。「プロットボード」システムにより、プレイヤーはさまざまな物語要素を選択して現実を書き換えることができ、自分の意思では完全にコントロールできない悪夢の中にいるという感覚を強化しています。

課題と学び:反復とコラボレーション

開発チームは、環境を変化させる「ライトシフター」の作成など、さまざまな課題に直面しました。プレイヤーの誘導やシステムの複雑さが問題となりました。コヒーレントで機能的なダークプレイスを作り上げるには、デザイン、オーディオ、照明などさまざまな分野の緊密な反復とコラボレーションが必要でした。環境の範囲が拡大するにつれ、重要な領域を絞り込み、最も重要な要素に集中することが不可欠となりました。

ライブアクション シーケンスの統合

ダークプレイスでは、現実とナラティブの異なる層を表現するライブアクションフッテージを自然に組み込むことができます。ライブアクションのセットは3Dの環境と緻密に合わせて設計され、開発チームとライブアクションクルーの密接な調整が必要とされました。これらのライブアクションシーケンスは、ダークプレイス内の超自然的な要素、たとえば音楽やドリームライクなストーリーなどを表現するのに活用されています。

まとめ

Remedy Entertainmentの開発チームは、『Alan Wake 2』の「ダークプレイス」という進化し続ける悪夢の次元を創造するために大変な努力を払ってきました。ビジュアル、テクニカル、ナラティブの手法を組み合わせることで、ゲームの主人公の個人的な旅を反映した、まさに没入感のある不穏な環境を生み出しています。この講演では、この独特で魅力的な設定を生み出す過程とその課題について貴重な洞察を提供しています。

主なポイント:

  • ダークプレイスは、ニューヨーク市の「悪夢のバージョン」として設計され、ライター役の心と物語を反映しています
  • 認識可能でありながら悪夢のような環境を構築するため、広範な調査とアーキタイプの活用が行われました
  • 環境はループ状に分割され、動的な変化により、方向感覚の喪失と予測不能性を生み出しています
  • 「プロットボード」システムにより、プレイヤーはダークプレイスの進化に影響を与えることができます
  • 技術的な課題を克服し、一貫したビジョンを維持するためには、様々な分野の緊密なコラボレーションが不可欠でした
  • ライブアクションシーケンスの統合により、ダークプレイスに現実とナラティブの異なる層が加わります
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